HYPOMNEMATA
HYPOMNEDATA
Concept d’expérience M1 - S8
HYPOMNEMATA / HYPOMNEDATA
Ars Industrialis, Hypomnémata par Bernard Stiegler:
Les hypomnémata, au sens général, sont les objets engendrés par l’hypomnesis, c’est-à-dire par l’artificialisation et l’extériorisation technique de la mémoire. Les hypomnémata sont les supports artificiels de la mémoire sous toutes leurs formes : de l’os incisé préhistorique au lecteur MP3, en passant par l’écriture de la Bible, l’imprimerie, la photographie, etc.
Les hypomnémata au sens strict sont des techniques spécifiquement conçues pour permettre la production et la transmission de la mémoire, ce sont des supports extériorisés de mémoire qui permettent d’élargir notre mémoire nerveuse. Toute individuation est indissociable de ces supports de mémoire extériorisés. La télévision, la radio, internet, en tant que mnémo-technologies ; sont de nouvelles formes d’hypomnémata qui appellent de nouvelles pratiques.
Comprendre l’hypomnèse c’est comprendre que la mémoire (individuelle et sociale) n’est pas seulement dans les cerveaux mais entre eux, dans les artefacts.
HYPOMNEMATA / HYPOMNEDATA
Si l’un des enjeux majeurs du numérique concerne la mémoire, la trace et les données, la question de leur devenir et leur usage devient un enjeu à la fois social, philosophique, politique et économique.
Jusqu’ici, les civilisations se sont appliquées à matérialiser leur mémoire, en vue de la manipuler, de l’accroître et de la préserver au-delà des générations.
Leur dématérialisation redéfinit nos rapports à la mémoire, et redessine nos objets du quotidien et la relation que l’on entretient avec eux.
De nouveaux domaines émergent, comme la data visualisation, physical data et physical computing, avec de nouvelles modalités de supports symboliques ou fonctionnels, qui peuvent être des accès, des contenants, mais aussi des outils physiques en vue de manipuler les données numérisées. Il en résulte de nouvelles modalités de représentation, de manipulation, mais aussi d’écriture (generative litterature) et de lecture.
Tout au long du semestre, il sera demandé à chaque étudiant.e d’en sonder les pratiques et les enjeux, et à terme, de faire une proposition personnelle et pertinente avec ses recherches, avec une approche qui lui est propre, artistique, philosophique, sensorielle, fonctionnelle, solutionniste, etc.
Le rendu se fera sous forme d’un compte-rendu de la démarche, comprenant les recherches et les intentions, le processus de conception, et la maquette du dispositif. Le tout devra être référencé sur un site personnel, qui sera mis en relation avec le site du cours UX.M.I, et sera légué aux générations étudiantes futures. Les modalités de publication et mediums resteront libres (texte, dessin, film, photo, fiction, interaction, etc.) et leur originalité valorisée, mais devront être pertinents quant au contenu.
L‘évaluation se divise en 5 parties aboutissant à une note sur 20 :
- Présence et assiduité / 4pts
- Compréhension et respect du sujet et de la demande + Recherche et compte rendu / 4pts
- Rendu final. Pertinence et cohérence de la proposition + Qualité du rendu / 4pts
- Devoir sur table de fin de semestre) / 4pts
- Publicisation collective (note collective) / 4pts
Introduction et exploration du concept d’expérience de l’utilisateur·trice, des enjeux du design et ses process. Vers le design par le faire et expérimentation, matériaux actifs/ réactifs, objets à comportement, phygitalisation et physical visualisation.
Amorcer et définir un lexique personnel et une pratique liée aux nouveaux usages.
Tout le long du semestre, les étudiant·e·s devront initier et/ou déployer une pratique plastique et de design au sein d’un sujet imposé.
Il leur sera demandé d’interroger la place du dispositif (objet, installation, environnement) au sein de nos écosystèmes, et du rôle que jouent l’interactivité et l’expérience dans son sens le plus large (du plus simple, sensoriel, haptique, olfactif...) au plus technique (connecté, data-visualisation...) Ces interrogations seront concrétisées dans une recherche formelle à soumettre à l’intervenant toutes les deux semaines.
En plus du rendu sous forme d’objet/ dispositif physique, un site web est mis à disposition des étudiant·e·s de M1 et M2. Il regroupe l’ensemble des travaux. Les étudiant·e·s devront le mettre en forme et le compléter de manière collective afin qu’il devienne un support de suivi et de publication. En cas d’instauration des cours à distance (situation sanitaire liée au covid-19), le site sera le support de suivi du cours et de rendu intermédiaire.
Individuellement, chacun·e réfléchira à trouver un format de publicisation original adapté à son travail (tuto, photo, film, illustration, bande dessinée, page web interactive, exposition virtuelle, fiction…)
Décembre
Lundi 13 matin :
Introduction
- Discussions sur le design, et présentation de l’intervenant.
-sujet et enjeux. Première demande.
Mercredi 15 après midi :
-revue des objets et leur comportement.
-discussions.
-introduction à Arduino.
-Mini sujet, la machine de Goldberg.
Janvier :
Mercredi 5 matin :
-finition et lancement de la machine de Goldberg.
Mercredi 5 après midi :
-1H30 théorie, les objets à comportement / data visualisation / design émotionnel / set design.
-Suivi de projet.
Vendredi 7 matin :
-1H30 Théorie : le solutionnisme vs …
-suivi de projet.
Vendredi 7 après midi :
-1h30 théorie : le « Strange design »
-rendu.